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海啸模拟器

选一座沿海城市,设定岸边的浪高,看着海水依据真实高程数据向内陆攀升,直到地势把它挡住。

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这个模拟器做什么

点击一段海岸线。模拟器找到该处的城市,勾出它真实的行政边界,再用你设定高度的海浪淹没它,从一米到刻意夸张的三百米都可以。海水从海上漫过真实地形,填满所有低于自身水位的地方,并在前进途中逐渐降低,于是山脊和堤岸把它拦住,而低地被灌满。

水位稳定后你会得到四个数字:死亡人数、被淹面积、海水向内陆推进的距离,以及陆地上最深的积水。把鼠标悬停在被淹区域的任何位置,就能读出该点的水深和下方的地面高程。

模拟器用 30 米海啸淹没仙台的沿海平原,蓝色的海水覆盖平地,在山丘前停下
仙台的 30 米海浪,接近 2011 年实际到来的高度。海水在地势抬升处停下,没有任何一笔是手工画的,全由地形决定。

地形是真实的,物理是简化的

高程来自 Mapbox Terrain-RGB 瓦片,格网分辨率从小范围的约每格 7 米到整座城市的 30–80 米不等。城市边界和人口来自 OpenStreetMap。

水的模型刻意保持粗略:它淹没所有低于当前水位的地面,并且每向内陆推进 250 米就损失一米高度,以此代替地形、建筑和植被的摩擦。比一个格网单元更宽的山丘或堤坝能真正拦住它;比一个单元更窄的,模型就看不见了。

死亡比例随水深上升,并假设没有人撤离。单单这个假设,就让死亡人数对于任何有预警系统的海岸显得悲观,而对于没有预警的海岸则大致准确。

海啸实际上能有多大?

大多数破坏性海啸到达岸边时是 5 到 15 米高的水墙。2004 年印度洋海啸在亚齐部分地区达到约 30 米,在十四个国家夺走约 228,000 条生命。2011 年东北地方海啸在宫古超过 40 米,越过了只按一半高度设计的海堤。有史以来测得的最高海浪是 1958 年阿拉斯加利图亚湾的巨型海啸,一次滑坡把海水推上对岸山坡 524 米高处,不过那是一条狭窄的峡湾,而不是开阔海岸。

滑块超过大约 50 米之后,你就离开了历史记录,进入小行星撞击和火山侧翼崩塌的领域。

模拟器中里斯本遭遇 15 米海啸,海水灌满特茹河沿岸的低地
里斯本,15 米,1755 年地震之后的那场海啸。在模拟器中把鼠标悬停在被淹区域上,就能读出该点的水深和生还几率。

值得一试的场景

海啸还是海平面上升?

它们淹没同样的街道,却截然不同。海啸是一次脉冲:它到来,又退去,破坏来自暴力,建筑被撞离地基,碎片高速冲撞。海平面上升则是永久的:水再也不会离开,破坏在于一座城市不再适合居住。如果你想看的是后者,本站有一张单独的海平面上升地图,使用同样的地形数据,但规则不同。

常见问题

这些数字是真的吗?

地形、城市边界和人口都是真实数据。水的物理模型是为了能在浏览器中一秒之内算完而做的简化。请把结果当作数量级来读。

为什么海水还没到山丘就停了?

因为它每向内陆推进 250 米就损失一米高度。一道 10 米的浪即使在完全平坦的地面上也会在大约 2.5 公里后耗尽,这和真实海啸的表现大致相符。

为什么我不能把海啸放到内陆城市?

因为水总得有来处。如果你点击的位置与海洋没有连通,模拟器会告诉你,并推荐最近的沿海城市。

模型包含引发海浪的地震吗?

不包含,浪高由你自己设定。如果还想看震动,请在同一段海岸上另外运行一次地震。

延伸阅读: 史上最致命与最大的海啸

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